Les Pouvoirs
(Par ordre d'acquisition)
Télékinésie (TK): Le plus utilisé évidemment. Qui n'a jamais rêvé de pouvoir lacher une grosse caisse sur un mec (au sens propre du terme) et de le projeter contre un mur si il se relève, et tout ça juste par la pensée ? Le lancé de caisses (explosives ou non) devient donc le passe-temps le plus meurtrier dans Psi Ops.
Vision à Distance (VAD): Pouvoir, utilisé soit par les joueurs inquiets de la santé du personnage soit par les chiffes molles, permettant de voir à travers les portes ou encore de se déplacer librement entre les ennemis (en vue à la première personne) sans être repéré puisque en réalité vous n'avez pas bougé. Étant donné que ce jeu est purement un défouloir, l'état de santé du héros...on s'en fout pas mal, donc 15 minutes après avoir obtenu ce nouveau pouvoir vous ne vous en servirez plus, à moins que vous ne soyez une chiffe molle.
Drainage Psy (DP): Presque autant utilisé que la télékinésie, son principe est de remplir la jauge psy car jauge vide = pas de jetés de caisses. Utilisé sur un mort, le drainage restaure 1/10 de la barre bleue tandis que sur un ennemi vivant ,qui ne vous a pas repéré, ce pouvoir vous en régénère les 3/4 ce qui n'est pas négligeable d'autant plus que vous lui explosez le cerveau. C'est pourquoi j'utilise régulièrement l'astuce "Pomper un ennemi qui vous a repéré" que j'ai glissé dans la partie Astuces à gauche.
Contrôle Mental (CM): Un autre pouvoir bien pratique et machiavélique, comme son nom l'indique vous prenez le contrôle des ennemis (seulement les plus faibles), ce qui va vous permettre de vous servir des ennemis comme d'intermédiaire pour ouvrir une porte par exemple ou encore pour tuer un de ses camarades... ou le faire sauter d'une tour de garde de 6 mètres de haut...
Pyrokinésie (PK): Amateurs de campement en forêt et de bonnes grillades au feu de bois? La PK est pour vous. Ce qu'il faut savoir c'est que si vous lancez des flammes de trop loin, les ennemis auront le temps de voir venir et d'esquiver. Une dernière chose bonne à savoir, cette fois à propos des ennemis en armure : 1 vague de flammes = ennemi en armure content ... 2 vagues de flammes = ennemi en armure mort.
Vue Astrale (VA): Le pouvoir de merde par excellence. Une fois que vous obtenez la Vue Astrale, le jeu change complètement d'ambiance. En effet, la VA vous permet de voir des choses invisibles auparavant, comme des murs fissurés, des objets à déplacer pour continuer l'aventure... mais surtout des sortes de fantomes qui aiment la chair humaine, et donc ce pouvoir sert essentiellement à se préparer à écarter les fesses pour que, quand les fantomes vous sodomiseront, vous ayez un peu moins mal...
AnalLogique