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Chapitre 6

 

La Soluce Complète
Partie 2

 

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Chapitre 7 : La Mort du Dragon

 

Ryoshima
En sortant de la Cité de Seian, tournez à droite et avancez jusqu'à une palissade en bois gardée par deux soldats. Montrez la clé de Kamnon à celui de droite pour qu'il vous ouvre la porte, et entrez dans Ryoshima Nord.

Ryoshima Nord
Comme à chaque fois, Ushiwaka surgit devant vous pour vous racontez de nouvelles choses qui vous laissent dans la perplexité.
Après la conversation, avancez un peu pour vous faire attaquer par un Nez de la Terre. Traversez la côte jusqu'à la plage pour voir 3 morveux taper sur un petit gros recroquevillé dans le sable. Intervenez pour faire déguerpir les garnements et réveillez le gros par un bon coup de boule. Celui-ci vous raconte alors des choses intéressantes au sujet du peuple de la mer. Après votre conversation, dirigez-vous vers le ponton qu'il vous a indiqué et une fois dessus, faite un Soleil Divin pour amener le matin.
L'émissaire Shachimaru apparaît alors, se présente et vous propose ses services en question de nage rapide. Sautez sur son dos pour le contrôler et dirigez-vous en premier lieu vers la grande île broussailleuse à l'Est d'où sort une immense tour.

Tour du Chat Abandonné
Entrez dans la forêt pour vous retrouvez devant la Tour du Chat et avancez vers elle pour être attaqué par un Esprit Faucheur. Après le combat, prenez le Guide n° 20, examinez la tour couverte de traces de patte jaunâtres, et faite votre expérience en sautant dessus pour vous rendre compte que ça colle bien. Le but étant bien entendu d'escalader la fameuse tour, commencez votre ascension.
Vous remarquerez aussi que la tour semble avoir plusieurs "étages" et que lorsque vous en passez un, un son se fait entendre et des nuages viennent entourer le bâtiment. Si passer ce niveau, vous vous laissez tomber, vous atterrirez sur ce sol de nuage et pourrez avancer normalement pour visiter tout l'étage. Attention quand même car la strate de nuage à une certaine dimension et que si vous vous éloignez trop de la tour, vous tomberez, tout simplement. Si c'est le cas, vous ne perdrez pas de vie, mais vous devrez tout remonter.
Annexe : Récupérez la Perle Errante n° 67 au 6eme étage de la tour.
Annexe : Récupérez la statuette de Chat (trésor unique) au 8eme étage de la tour.
Ceci dit, grimpez jusqu'au sommet de la tour pour trouver un chat abandonné. Nourrissez-le pour apprendre la Danse du Chat.
Annexe : Faites le tour de la grande statue de chat après avoir essayer votre nouvelle technique dessus pour voir sa très longue queue. Avancez dessus jusqu'à un coffre contenant un Fragment Solaire.
Redescendez grâce à la Source de Sirène ou tout simplement en sautant le plus loin possible pour éviter les strates de nuage.
Annexe : Récupérez la Perle Errante n° 69 au somment d'une des petites tours au pied de la grande Tour du Chat, et ré-escaladez une 2eme fois la Tour jusqu'à son sommet pour faire apparaître le coffre contenant la Perle Errante n° 68.

Ryoshima Nord
Grâce à la vitesse de votre embarcation, visitez chaque îlot en narguant le Dragon des Mer qui tourne en rond entre les îlots Ouest.
Annexe : Récupérez la Perle Errante n° 60 enterrée sur la gauche de l'escalier effondré menant au Cap du Guetteur, n° 61 dans le Monde des Lapins, n° 62 enterrée entre 3 touffes d'herbe sur l'îlot du pêcheur de marlin, n° 63 dans la plaque dure près de Yoichi qui s'amuse à tirer des flèches dans le fruit de l'Arbre Gardien de la zone et n° 64 en utilisant la technique du Pot de Brume sur un Miroir des Origines pour vous téléporter à "Nord de Ryoshima (Rocher)".
Annexe : Sur le Cap du Guetteur, au milieu des ruines près des tigres, creusez pour trouver la statuette de Chien. (Trésor unique.)
Annexe : Sur un des îlots à l'Ouest, vous trouverez une plaque dure dans laquelle vous pouvez creuser à l'aide de vos Griffes d'Aciers. La plaque dissimule un monde sous-terrain duquel s'échappe une épaisse fumée violette dans lequel se cache un Bandit Araignée. Affrontez-le pour obtenir un Fragment Solaire.
Annexe : Visitez toute la côte en parlant aux habitants pour réaliser différents mini-jeux.
Ceci fait, remontez sur le continent et retournez vers la frontière gardée par les soldats de Seian. Près de l'eau, vous verrez les vestiges d'un ancien escalier écroulé par le temps, et à sa gauche une statue de Kabegami. Utilisez votre nouvelle technique pour escalader le Cap du Guetteur et vous faire attaquer par un Cyclope Bleu. Après votre combat, allez parler à l'homme qui se trouve là pour entendre qu'il cherche une étoile filante.
Faite un point dans le ciel (de nuit évidemment) pour que l'homme fasse son vœux, puis avancez sur l'autel pour vous rendre compte que le souhait de l'homme n'est pas totalement exhaussé. Faite 3 Ventre Glorieux pour que le tourbillon se mette à tourner et ouvre le passage vers le monde des Dragoniens. Allez chercher Shachimaru pour entrer dans le tourbillon.

Palais du Dragon
Avancez vers les portes du palais pour que les soldats vous identifient et vous fasse entrer. Une fois à l'intérieur, montez l'escalier devant vous et prenez l'ascenseur pour être reçu dans la salle du trône par la Reine Otohime elle-même. Après toutes ses explications, la reine vous demande d'aller récupérer l'Orbe du Dragon... au fond de son estomac... La bestiole à fait ses quartiers dans le jardin du palais et Otohime vous donne le Charme de Coquillage qui vous donne le droit de visiter chaque pièce du palais à sa simple présentation.
Annexe : Récupérez la Perle Errante n° 70 dans le Monde des Sangliers, n° 71 dans le Jardin de droite (avec les danseuses) sur le plus haut des piliers (réparez le pilier cassé avec la Renaissance), n° 72 dans un coquillage en hauteur dans le Jardin du Dragon (celui de gauche).
Annexe : Visitez tout le palais en parlant aux citoyens pour réaliser différents mini-jeux.
Faites donc le tour du palais avant d'aller voir le dragon qui dort la gueule ouverte dans son jardin, puis sautez dans ses mâchoires...

A l'Intérieur du Dragon
Avancez sur le chemin jusqu'à une salle avec des piliers baignants dans l'eau. Sautez vers le fond de la salle près de la cascade pour trouver 2 tout petits piliers et une clé posée sur l'un d'eux. Prenez-la et remontez sur la rive via un Geyser Explosif, puis continuez votre progression jusqu'à un miroir du temps. Sauvegardez, prenez les coffres (dont un accessible via le geyser près du miroir) et continuez jusqu'à trouver la porte que votre clé ouvre.
Entrez dans la salle pour voir l'Orbe du Dragon solidement attaché à un socle de chair qui résiste à toutes vos attaques. Prenez le chemin de droite pour arriver jusqu'à une salle où baigne un liquide rouge très corrosif qui s'écoule lentement d'une boule de chair au plafond. Arrosez-la de suc pour la déchirer et inonder l'estomac. Cela fait, vous ne pouvez plus vous déplacer qu'à l'aide d'une feuille de Nénuphar poussée par votre Vent Divin.
Regagnez la salle de l'Orbe via cette technique et arrosez le socle de liquide rouge pour faire fondre la chair qui retient l'item. L'Orbe en votre possession, des Kitsubame vous attaquent et après votre combat, se changent en Appeau du Renard. Pour des raisons mystérieuses, le dragon n'a pas bien digérer vos conneries et se sent légèrement barbouillé. Vous devez donc sortir du dragon dans la limite de temps affiché, en évitant les morceaux de chairs qui tombent un peu partout.

Suivez les événements, donnez l'Appeau du Renard à Tsuzurao, l'Orbe de Dragon à Otohime et pendant votre conversation avec la reine des poissons, vous verrez Tsuzurao se faire attaquer devant chez elle, au Temple Ankoku de Ryoshima.

Ryoshima
Traversez la côte Nord pour regagner Ryoshima et courrez jusqu'au grand bâtiment entouré de murailles pour voir une Tsuzurao éthéré vous indiquer de monter les marches de son temple avant de disparaître. Suivez le fantôme jusque derrière le bâtiment pour trouver un vieux puits caché derrière un faux mur. Sautez dedans pour trouver un passage sous-terrain dans lequel repose un corps qui vous sera peut-être familier... (Si vous ne le reconnaissez pas, Issun pourra l'identifier à votre retour de l'Ile Oni, un peu plus tard dans le jeu.)

Cité Seian, Palais de la Reine Himiko
Traversez le sous-terrain pour arriver dans la salle au trésor de droite du palais d'Himiko. Prenez les coffres et le Guide n° 18 si vous ne l'avez pas déjà fait et courrez vers la chambre de la reine. Traversez la chambre de lave (grâce à la Tablette de feu) et sauvegardez avant d'entrer dans la salle royale où vous attendent de grandes révélations, suivit d'un combat contre l'Esprit de Kyubi. Après tous ces événements, le démon s'échappe vers l'Ile Oni, localisée près du Cap du Guetteur de Ryoshima Nord.
D'après les révélations de la Reine, l'île disparaîtra au coucher du soleil, vous devez donc atteindre le cap avant ça. Courrez le plus vite possible en utilisant la Brume Occulte pour gagner quelques secondes ou téléportez-vous via la Source de Sirène du Quartier Noble de Seian jusqu'à la Péninsule Nord de Ryoshima. Quelque soit votre méthode, ne traînez pas.

Ryoshima Nord, Cap du Guetteur
Après votre course contre la montre, vous retrouvez Otohime sur l'autel du cap, contemplant l'île du démon. Une petite cinématique vous montrera la manière dont la reine des Dragoniens vous ouvrira les portes du repaire des yokaï.
Annexe : Retournez au Palais de la Reine Himiko, à Seian, qui repose désormais dans les eaux du lac derrière son palais. La servante qui se tient près de cette gigantesque tombe vous demandera de lui rendre hommage en arrosant les 4 piliers à l'aide de votre Flot Majestueux. Ce geste vous fera apprendre la technique Déluge Solennel et apparaître un coffre contenant le Guide n° 25.
Traversez le pont reliant le monde des humains au monde des ténèbres.

 

Fin du Chapitre 7

 

FleurdAnis