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Chapitre 7

 

La Soluce Complète
Partie 2

 

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Chapitre 8 : L'Ile Oni

 

Île Oni
Pour la durée de l'île, il est conseillé de garder équipé la Tablette de Feu.
Traversez le pont et le lac de lave pour remonter de l'autre côté, devant un grand mur de pierre. Approchez-vous de la porte en bois pour déclencher un combat contre un Oni des Neiges et un Oni des Flammes, et passez cette porte. Vous voici dans une grande salle avec un Miroir du Temps et un Démon Marchand sur la droite, une grande herse nécessitant un mécanisme spécial devant vous, une porte scellée par une clé maudite dans le couloir de droite et une porte en bronze avec un paratonnerre devant elle au fond du couloir de gauche. Il ne reste plus qu'un petit passage discret dans le mur du couloir de gauche. Allez-y et entrez dans la salle pour vous faire attaquer par 2 Esprits Faucheurs. Après le combat avancez vers le fond de la salle pour prendre la clé qui ouvre la porte de droite de la grande salle. Allez ouvrir le passage et suivez le couloir jusqu'à rencontrer Tobimaru (Une feuille de PQ qui vous en fera chier de toutes les couleurs). Le gardien démoniaque vous propose alors une série de courses que vous devrez remporter pour avancer dans la citadelle.


Tobimaru vous fera faire 9 courses au total.
Astuce : Le meilleur moyen de remporter ces courses est de démarrer la course en prenant de l'élan avec carré, ralentir le temps avec la Brume Occulte et d'éviter les pièges qui vous feront perdre du temps et votre élan.
Astuce : Vous recevrez de l'argent lorsque vous réussirez une course, mais la somme diminue en fonction du nombre de fois que vous échouez.

Course n°
Méthode
1
Très simple : Prenez un peu d'élan pour passer le portique avant la limite de temps.
2
Vous devez sauter sur des passerelles suspendues qui tombent si vous restez trop longtemps dessus. Utilisez la Brume Occulte pour avoir le temps de traverser.
3
Des passerelles sont fixée sur les murs de droite et gauche à des hauteurs différentes. Comme celles d'avant, ces passerelles tombent si vous restez trop longtemps dessus. Utilisez la Brume Occulte.
4
Ce parcours est un peu plus long et comportent des pièges : Des dents de scies sortent du sol et vous devez donc sauter par dessus sans vous faire toucher car elles vous blessent, vous font perdre votre élan et ama s'immobilise un instant sous la douleur. Prenez de l'élan et si vous avez un peu de mal, utilisez la Brume Occulte.
5
Des roues à pic roulent de gauche à droite en travers du couloir, vous laissant un espace réduit pour passer, de plus leur pic vous feront perdre du temps de la même façon que les scies de la course précédente si vous les touchez. Utilisez la Brume Occulte, prenez de l'élan et évitez les pics.
6
Entrez dans la salle pour déclencher un combat contre 3 Gardiens sans Tête que vous devrez éliminer le plus vite possible pour avoir le temps de passer le portique avant que le temps soit écoulé.
Après cette série de course, vous vous retrouvez dans un grande salle avec des statues qui lancent un rayon laser devant elles. Pour traverser, deux méthodes sont possible, sachant que si une statue vous embête vous pouvez "l'étourdir" momentanément avec une Lame Lumière.
Méthode n°1
Passez sur le chemin des rayons en vous cachant sur les petites plates formes sur les côtés.
Méthode n°2
Passez derrière les statues, là où les bambous sortent du sol. Pour ne pas trop vous faire piquer les fesses, faites une Lame Lumière sur la ranger de pic dans le sol : ils seront coupé avant même d'avoir pu sortir.

 

Après avoir traversé les lasers, entrez dans la prochaine salle pour affronter un Cyclope Bleu, passez les portes coulissantes où vous trouverez un Miroir du Temps et enfin passez devant une porte scellée pour finalement arriver devant Tobimaru qui veut encore faire la course.
Course n°
Méthode
7
Très simple : Prenez de l'élan pour sauter par dessus les dents de scie et passer le portique.
Placez une Bombe Flamboyante près du mur devant lequel vous arrivez pour ouvrir un passage vers les toits. Vous verrez une clé juste au-dessus de vous mais vous ne pouvez pas l'atteindre avec un double-saut : Avancez vers la droite pour trouver une statue de Kabegami sur laquelle utiliser votre Danse du Chat pour monter sur le toit supérieur. Récupérez la clé et ré-entrez dans le bâtiment pour aller ouvrir la porte devant laquelle vous êtes passé avant la course contre Tobimaru.
Suivez le couloir jusqu'à une salle ouverte sur l'extérieur au milieu de laquelle se dresse une grande statue de Gekigami, à qui il manque une flèche. Faite une Renaissance sur l'arc de la divinité pour apprendre la Foudre du Châtiment puis utilisez votre nouvelle technique sur le paratonnerre devant la porte de gauche pour l'ouvrir et avancez vers le pont relevé devant lequel se trouve un autre paratonnerre. Activez-le pour faire tourner la roue sur laquelle se trouve un pont, et traversez-le avant qu'il ne soit complètement à l'horizontal pour avoir le temps de traverser.

Entrez par la porte du fond dans une petite pièce dont le centre est fissuré et peut être explosé à l'aide d'une Bombe Flamboyante. Laissez-vous tomber dans le trou pratiqué pour atterrir au centre d'un couloir où de petits triangles jaunes clignotent. D'un coté du couloir, les triangles semblent former un escalier sur lequel il vous est impossible de marcher, l'autre coté du chemin est dissimulé par un parchemin qu'il vous suffit de couper avec une Lame Lumière pour découvrir une clé électrifiée.
Allez chercher cette clé et lorsque vous la mordez, les triangles jaunes se changent en plate formes sur les quelles vous pouvez tenir. L'astuce en tête, dirigez-vous vers l'escalier de plate formes électriques et montez-le jusqu'à arriver devant une porte avec un paratonnerre. Votre clé étant aussi une source de foudre, servez-vous-en pour faire une Foudre de Châtiment et ouvrir la porte. Avancez jusqu'à arriver devant un labyrinthe contenant plusieurs coffres (numéroté ci-dessous) et dont la sortie doit être forcée à la bombe.

 

N° Trésor
Trésor
1
Charme d'Exorcisme
2
Perle de Libellule
3
Amulette du Voyageur
4
Encensoir
5
Saké du Poing de Fer
6
Ours en Bois
7
Os Divin
8
Vase
9
Charme de Protection
10
Bille de verre
11
Saké de la Volonté
Derrière le mur du labyrinthe se trouve une salle dans laquelle vous êtes déjà passé : C'est effectivement la 1ere salle dans laquelle vous avez trouver une clé. Sortez de cette salle et ouvrez la porte électrique sur votre droite pour trouver un trésor de merde, puis remontez le couloir jusqu'à la grande salle avec le miroir et le marchand. Sauvegardez et approchez-vous de la boite électrique au centre de la pièce pour ouvrir la herse et avancez dans le couloir de pique jusqu'à ce que Issun fasse un commentaire sur la grande statue de guerrier devant vous.
Électrocutez-la grâce à la source de foudre en haut à droite de l'épée pour révéler un escalier et descendez dans la petite salle à laquelle il mène. Le sol est grillagé et 5 yeux disposés sur les murs sont pour l'instant fermés. Avancez vers la sortie devant vous pour déclencher une alarme : Les 5 yeux s'ouvre, les portes se ferment et de la lave commence à monter du sol. Faite une Lame Lumière sur chaque œil pour couper l'alarme et sortez de la salle.
Vous arrivez alors devant un petit parcours en 2D dans lequel vous devez sauter sur des roues en action pour arriver à la sortie tout en haut de la salle. Vous entrez en suite dans un couloir menant à une salle avec 2 statues-laser. Ne vous occupez pas d'elles pour l'instant et prenez la clé électrique sur son coussin à gauche et montez les escaliers pour arriver devant un petit parcours de plates formes pas bien méchant. Suivez le chemin électrique jusqu'à passer l'araignée sentinelle et vous retrouver sur une tourelle dont le sol (électrique) vous empêche de tomber.
Lâchez votre clé pour passer à travers le champ de force et atterrir dans une petite salle où se trouve une clé de porte scellée. Échangez votre clé électrique contre la nouvelle, puis cherchez un parchemin sur le mur. Faite une Lame Lumière dessus pour découvrir une brèche dans le mur et placez une Bombe Flamboyante contre celle-ci pour ouvrir le passage. Sortez par le mur pour trouver sur votre gauche la porte à ouvrir avec votre clé. Ouvrez-la mais ne prenez pas tout de suite ce chemin : Vous devez d'abord récupérer votre clé électrique.
Face à la porte se trouve un gouffre au bout du quel se trouve une fleur de Konohana. Faite une Liane Magique dessus pour traverser et vous retrouver dans le couloir gardé par les 2 statues-laser. Traversez jusqu'à revenir devant le coussin où la clé est réapparu, prenez-la et retraversez le couloir de statue et le gouffre grâce aux plateformes électriques qui passent par dessus. Vous pouvez maintenant monter les escaliers que vous avez ouvert pour retrouver votre ami Tobimaru pour une nouvelle course.
Course n°
Méthode
8
Courrez sur le chemin de plate forme électrique, faite une Brume Occulte pour passer l'araignée sentinelle et montez les escaliers en faisant attention aux bambous qui sortent du sol au bas des marches.
Passez le Torii d'or et avancez dans la salle pour être attaqué par un Oni des Neiges et un Oni des Flammes. Après le combat, traversez la salle et passez les portes pour arriver dans un couloir de plateformes électriques,
puis devant un mur de piques avec une statue de Kabegami au sommet. Faite une Danse de Chat entre les piques, puis faite une Brume Occulte pour passer l'araignée sentinelle qui garde la sortie et entrez dans la salle pour affronter 2 Gardiens sans Tête et un Gardien d'Élite. Sortez sur le balcon et longez la droite pour arriver devant un Tosenbo à 5 points faible. Détruisez-le en mémorisant l'emplacement et l'ordre d'apparition des 5 points et en les reproduisant au pinceau pour rejoindre Tobimaru pour une ultime course.
Astuce : Comment contourner Tosenbo ?
Retournez dans la pièce avant Tosenbo et regardez en l'air : Il y à une plate forme à gauche où vous attend Tobi, et une plate forme à droite dont le mur est fissuré. Dessinez une petite Bombe Flamboyante de façon à ce qu'elle apparaisse sur la plate-forme et ouvre le passage vers une Fleur de Konohana. Faite un double-saut pour pouvoir la voir et bougez votre caméra de façon à pouvoir faire une Liane Magique jusqu'à elle. Vous atterrirez devant une grille fermée et derrière vous, deux gouffres vous séparent de Tobi. (Si vous tombez vous serez ramené à la salle des deux statues-laser, juste avant votre dernière course contre Tobi.) Appuyez sur ,, pour faire un double-saut terminé par une charge qui vous donnera un peu d'élan pour ne pas tomber dans le 1er trou, puis faites ,,, pour prendre de l'élan sur la plateforme et faire un double-saut terminé par une charge pour passer le 2eme trou. Si vous avez un bon timing, vous êtes devant Tobi pour sa dernière course et vous pouvez voir Tosenbo de dos sur la gauche.
Course n°
Méthode
9

Avant de lancer la course, faites exploser le mur d'en face avec une Bombe Flamboyante. (Plus elle est petite, plus elle apparaît loin.) Derrière le mur apparaît alors une Fleur de Konohana ouverte. Lancez la course et faite une Liane Magique pour traverser la salle et courrez jusqu'au portique.

Après cette course, Tobimaru vous souhaite bonne chance pour le reste de votre voyage et vous laisse traverser le pont menant au Boss de l'île. Sauvegardez sur le miroir à la sortie du pont et préparez vous pour affronter Kyubi qui vous attend en haut des escaliers. Après votre combat, vous obtenez l'arme Kusanagui, puis les événements vous ramènent sur le Cap du Guetteur de la côte Nord de Ryoshima.

 

Fin de la Partie 2

 

FleurdAnis